viernes, 29 de octubre de 2010

PMR 446


La idea de los walkies pmr 446 nace de la necesidad de contemplar unas comunicaciones profesionales y de ocio de forma sencilla sin entorpecer las bandas de radioaficionado o las de servicios profesionales, es por eso que a potencia de transmision de los walkies pmr 446 es de 500 mw y se emite en FM estrecha tambien llamada NFM, trabajan entre la banda de frecuencias 446 - 446,1 MHz,su separacion de canales es de 12.5 khz multiplos de 6.25 khz,tienen un alcance aproximado de 5 Km. en óptimas condiciones.

En la parte superior muestro la tabla de frecuencias pmr 446.

Estos transceptores portátiles se acogen a la normativa UN-110 del Cuadro Nacional de Atribución de Frecuencias (CNAF), la cual ha hecho posible la liberalización del sistema del uso de walkies talkies en toda Europa.

En la imagen superior junto a las frecuencias aparecen los 38 codigos o subtonos analogicos estandar que utilizan los equipos PMR 446, LPD 443 y LPD 860,

Con el objeto de que cuando estas en uno de los 8 canales no te entren todas las señales que se emitan en ese canal, algunos pmr disponen de subtonos (38 diferentes). Al seleccionar uno de estos 38 se emite ademas de la señal modulada, un subtono en otra frecuencia mas baja. El receptor, debe de estar tambien con este subtono para poder escucharte. Asi pues, puedes colocarte con tus compañeros de charla en un subtono, y solo escucharas a aquellos que esten en ese subtono, evitando a todos los demas, auqnue esten en tu mismo canal.

Cuando escaneamos, para escuchar a cualquier subtono, basta con que nos pongamos en el canal que sea, sin seleccionar ningun subtono (osea digamos en el cero), y asi nos entraran todos los subtonos. Si detectamos una señal, y emitiendo sin subtonos no nos copian, sera porque los que escuchamos estan emitiendo con un subtono. Basta con que empecemos a seleccionar subtonos en nuestro pmr hasta que vuelvas a escucharle.




jueves, 21 de octubre de 2010

Visores Holograficos EOTECH


A finales de los años 50, la compañía ERIM inventó el radar de apertura sintética (SAR) lo que mejoró mucho el campo de la detección radar. Hoy, el SAR es el sensor primario utilizado por el Departamento de Defensa de los EEUU para detectar objetivos en la oscuridad o bajo una cubierta de nubes. El concepto básico del SAR es de registrar un campo reflejado de microondas, golpeándolo con una onda de referencia, mientras el avión de observación vuela directamente hacia el blanco mientras crea una imagen sintética y así aumenta la resolución de la imagen. Los investigadores de ERIM se dieron cuenta de que la física detrás del radar de apertura sintética es idéntica al concepto de la holografía publicado por Dennis Gabor en los 50 lo que le supuso ganar el premio Nobel.

La holografía es un proceso óptico de reconstrucción de ondas lumínicas en objetos de 3 dimensiones registrando las pautas de la luz. Al principio de los años 60, la disponibilidad de una fuente ligera, fija y coherente en forma de un láser de gas de helio-neón permitió los principios de la tecnología SAR para ser aplicados a la creación y la fabricación de un holograma. Leith y Upatnieks utilizaron el láser para reconstruir una forma de ondas lumínicas en un objeto de 3 dimensiones y asombraron al mundo.

Dos acontecimientos hicieron el desarrollo de una mira holográfica compacta en un arma comercialmente posible: la salida al mercado de los semiconductores de bajo costo y diodos laser (a principios de los 90) y el desarrollo de la tecnología para las pantallas HUD en los aviones caza.

El concepto original de producto para una mira holográfica, comenzó a mediados de los 70 bajo contratos de investigación por parte de las Fuerzas Aéreas de EEUU y el Ejército para el uso en helicópteros de combate y baterías antiaéreas. Estos prototipos fueron demasiado voluminosos para el uso en pequeñas plataformas de armamento y los costos de los componentes fueron demasiado prohibitivos como para empezar cualquier tipo de producción en masa.

A principios de los 80, el perfeccionamiento e implementación de HUDs en aviones de caza avanzados, fueron demostrados que era posible y se desplegaron con gran éxito. Estos HUDs eran de muy de alta calidad, conformados por hologramas reflejados y fueron utilizados para la adquisición de objetivos, lecturas de calibración, comprobación del sistema de armas, etc y aparte mejoraron la eficacia del piloto de caza. Después en los años 90, el uso de punteros láser y otros dispositivos ópticos de lectura, que utilizan masivamente de los diodos visibles, hizo que los costos del componente cayeran por los suelos.

En 1995, ERIM formó un filial, EOTech Inc., para revalorar el potencial de la tecnología holográfica de miras. EOTech miniaturizó el sofisticado sistema de puntería en un paquete compacto y pequeño para el uso en armamento ligero. La primera generación de miras se lanzó al mercado en enero de 1996, y la segunda en enero 2000.

Después de extensas y duras pruebas, el USSOCOM tiene como mira estándar y primera opción, a la HWS para el combate en zonas urbanas. Para el conjunto riguroso de requisitos demandado por las Fuerzas Especiales, L3-EOTech ha desarrollado la nueva M553.


Bushnell comercializa las versiones no-militares bajo la marca "Holosight". El EOTech 553 está en servicio militar de EE.UU. bajo la denominación SU-231/PEQ y M553 en el mercado comercial.

En el mercado hay un abanico muy extenso de modelos de imitación dentro de los cuales podemos encontrar miras de muy alta calidad y otras de dudosa utilidad.

lunes, 18 de octubre de 2010

UNIFORME DIGITAL


¿QUIEN LO DESARROLLÓ?, ¿DE QUIEN FUE LA IDEA?, ¿QUIEN LO PATENTO?,

CADPAT: Canadian Disruptive Pattern (Patrón Disruptivo Canadiense)

Los nuevos patrones de camuflaje canadienses son los CADPAT™ Temperate Woodland (TW, bosque templado) y el modelo Arid Regions (AR, regiones áridas). El CADPAT TW ha sido elegido por los soldados de la OTAN como el mejor camuflaje en tipos tropical y templado. Posteriores estudios llevados a cabo por el Ministerio de Defensa Canadiense, muestran que hay un 40 por ciento menos de probabilidades de detección desde una distancia de 200 metros con un uniforme CADPAT que con uno en color verde oliva.


MARPAT: Marine Pattern Camouflage (Patrón de Camuflaje de los Marines)

Los Marines estadounidenses consideraron adoptar el CADPAT para sus nuevos patrones de camuflaje, a pesar de que el gobierno Canadiense posee el copyright del patrón.
Los canadienses dieron a los fabricantes la información para ayudar a los Marines con su uniforme de patrón pixelado digital, generado por ordenador que habían estado desarrollando desde 1988
Los tonos del MARPAT son en Woodland (bosque), Desert (desierto) y Urban (urbano).

El MARPAT ha sido la última creación del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, y ha sido ampliamente usado ya en Afghanistan e Irak. El MARPAT (Marine Pattern) es un camuflaje de diseño digital que fue desarrollado con la ayuda del Departamento de la Defensa Nacional Canadiense y sus extensas investigaciones para desarrollar el CADPAT. No obstante, los Marines encargados del desarrollo del MARPAT dicen que no les vino ninguna ayuda de los canadienses, pero admiten de que estaban enterados del CADPAT, pero que el MARPAT ha sido creación suya, y lo único que tienen en común es el término "PAT" en el nombre MARPAT que fue pedido prestado de los canadienses.

Según la fuente implicada en el proceso de la evaluación de CADPAT, la prueba con los patrones Digitales comenzó al parecer en Canadá alrededor de 1995. El CADPAT fue adoptado oficialmente como el patrón canadiense estándar del ejército en 1997. El patrón tuvo que ser reproducido en fábrica con precisión exacta para asegurar la integridad del pixelado. Este pixelado es el elemento principal de la eficacia total de CADPAT. La inicial prueba de 6 meses fue realizada en 1998, usando 660 uniformes CADPAT. repartiendo dos uniformes por hombre a los miembros de 3 compañías de infantería ligera de 110 componentes basadas en distintas regiones de Canadá. La primera prenda entregada al Ejército Canadiense en CADPAT fue el forro para su nuevo casco de kevlar durante el año 1998, empezando las entregas de uniformes entrados ya en el 2001.

Como confirmación a través del encargado de proyecto del CADPAT, el MARPAT es de hecho un derivado directo del CADPAT. El USMC expresó al parecer un considerable interés a través de las últimas etapas de desarrollo del CADPAT. Este interés se enarboló cuando los resultados científicos con respecto al rendimiento y eficacia sobre los patrones conocidos de camuflaje actuales. Los Marines buscaban un distintivo propio como uniforme del Cuerpo y los CADPAT les vinieron como anillo al dedo. A petición del Marine Corps, el gobierno canadiense “compartió” el CADPAT y su tecnología con los Marines según los términos de un acuerdo militar bilateral de intercambio. Con una leve diferencia en el patrón de pixelazo y en los colores y formas, le permitió al parecer, que el Marine Corps evitara pagar los royalties asociados a la licencia por cualquier uso del patrón canadiense con copyright. Todo esto fue realizado con completa concurrencia canadiense.

El CADPAT fue oficialmente registrado con su copyright en el 2001. Las tentativas iniciales de reproducir los píxeles cuadrados en tela no se podían producir en Canadá con la tecnología disponible para la industria de textil canadiense en esos momentos.

LA CURVA DEL AIRSOFT 😅


jueves, 7 de octubre de 2010

FOTOS AIRSOFT BRITISH FESTIVAL CAMPO DELTA

















A&K M249 PARA





Últimamente en los campos de juego de Airsoft, se percibe una tendencia a la especialización de cada uno de los integrantes de los grupos, fusileros, tiradores selectos, etc. como en la realidad. Es evidente que en situaciones comprometidas un jugador realizando funciones de apoyo puede marcar la diferencia, en nuestro caso si usa la marcadora de 6mm réplica de la FN M249 Para, tiene muchas posibilidades de inclinar la balanza hacia su equipo. Basada en la denominada M249E3, realmente fue ideada como ametralladora ligera de apoyo para los paracaidistas del ejercito americano, e inicialmente adoptada allá por los años 80, os presentamos el modelo de la marca A&K, la cual nos propone una copia exacta de otros modelos ya existentes en el mercado, a un precio francamente tentador. Intentaremos ver si en este caso no se cumple el dicho de que lo barato sale caro.

Los datos son claros, 6,6 kilos de puro metal, con un acabado realmente bueno y detalles que nos hacen pensar que la hegemonía de las marcas ya reconocidas dentro de poco, va a ser un asunto del pasado. Gearbox metálico reforzado con cojinetes de 8mm, ensamblaje del hopup metálico y cargador eléctrico automático de 2400 bb’s.

Externamente da una sensación de solidez que no es habitual en réplicas de procedencia china y que salvo algunos detalles, nos hace pensar que nos tiene reservadas más sorpresas.

Punto de mira ajustable en deriva y lateralidad, además cuenta con un rail de 20mm en el cual podemos adaptar cualquier tipo de punto rojo, siendo ortóptico tal y como es habitual en réplicas de modelos estadounidenses.

El accionador del hopup es metálico y regulable actuando sobre la rueda que lo rodea, no obstante requiere cierto ajuste que quizás no pueda ser realizado sin ayuda de un mecánico, siendo recomendable sustituirlo alguno de más calidad, además se observa la leva de fijación del cañón que emula a la real y el hueco del alimentador, que además es compatible con cargadores de M16/M15 siendo posible jugar con cargadores estándar, dando así más posibilidades al usuario.

El asa de transporte es rebatible y la pieza que actúa como falsa cubierta para el calor, en este caso los brazos que la fijan al puente del punto de mira son de plástico y conviene tener cuidado al desmontarla en caso de que fuera necesario, además el fleje que mantiene en su sitio la parte trasera es propenso a rayar el contorno del cañón, así que hay que separarlo antes.

Para desmontar el Gearbox, es necesario desmontar la retenida de la palanca de montaje ficticia y los dos tornillos que lo mantienen en posición, una vez sueltos los cables sale sin ninguna dificultad.

La batería va alojada en la parte inferior del guardamano, protegida de golpes, además ayuda a equilibrar la marcadora. Hemos comprobado que las baterías Mini de 9.6v caben perfectamente e incluso con alguna modificación podríamos montar alguna de 10.4v.

El desmontaje de la culata no plantea ningún inconveniente ya que soltando los pasadores sujetos por presillas, sale simplemente tirando hacia atrás.

En el lower receiver se aprecia que el gatillo y el interruptor del Gearbox, están separados, al accionar éste, se eleva una pieza que actúa sobre el switch situado en el Gearbox, además mediante un tornillo allen se puede regular a gusto del usuario.

El Gearbox parece estar enteramente fabricado en Aluminio mediante fundición, el acabado es suficientemente bueno para augurar una larga vida sin roturas, el soporte del muelle va sujeto por una leva accionable en la parte superior, que permite que el cambio del mismo se pueda realizar sin tener que desmontar el conjunto.

El interior del Gearbox nos aporta más sorpresas, con una disposición similar que en el modelo de Classic Army, no admite ninguna queja, en todo caso quizás si que se pudiera criticar, debido al duro trato que esta replica va a soportar, que la cabeza del cilindro sea plástica asi que sería recomendable el sustituirla por una metálica para ganar en fiabilidad, el motor es tipo corto high torque, mas que suficiente para mover los gears con soltura incluso tirando de un M120, respecto de los engranajes dan sensación de calidad, habrá que ver como responden al uso continuado, en el detalle podéis observar el switch que es el encargado de conmutar el motor, mucho más fiable que los contactos metálicos a los que estamos acostumbrados y en caso de avería es mucho mas fácil de sustituir, si os fijáis en la parte superior izquierda se observa la leva que retiene el soporte de la guía y la propia guía del muelle, que es solidaria y no incorpora rodamientos, sería recomendable instalarlos si se tiene idea de repotenciar la réplica.

El cargador eléctrico es el gran pero de esta réplica, por una parte el diseño es igual que otros
muchos que hay en el mercado, incluso incorpora características novedosas, como es el sistema de autoalimentación basado en el sonido, que mediante un micrófono acciona el sistema cuando detecta que es disparada, pero la calidad de los materiales que lo forman y la facilidad que tienen para desajustarse e incluso bloquear completamente el funcionamiento, hacen que sea necesario llevar cargadores extra por si acaso, consideramos que la calidad del mismo es claramente insuficiente y debería ser subsanada en próximas versiones.

Fuente: 0,20mag

Equipo de un jugador de airsoft

Para los que no lo conozcáis, aquí os dejamos con el equipo medio de un jugador de airsoft:

Prenda de cabeza
Hay diversidad en los productos que ofrece el mercado, sus usos varían según la utilidad que queramos darle. Entre otros figuran gorras, pañuelos, cascos, etc..que no son un complemento imprescindible pero pueden ayudar a proteger nuestra cabeza de impactos, ya sea de balines en el propio juego, como por seguridad ante golpes, caídas, etc..
Algunos modelos ayudan a difuminar el contorno de nuestra cabeza o simplemente camuflarla mejor con el entorno. También esta la facultad más evidente que es protegernos del sol.

Gafas
Es sin duda un requisito imprescindible y obligatorio para la práctica de esta actividad. Dichas gafas deben estar de acuerdo con la normativa EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1.
Es importante invertir dinero en este aspecto y NO utilizar cualquier tipo de gafa. Por ello estas deben ofrecer una completa protección frontal y lateral.

Chaleco táctico
Es un complemento muy útil para poder llevar de una manera cómoda los complementos para nuestro equipo o réplica. En él podemos alojar cargadores, bolas, comida e infinidad de materiales diversos según la partida o necesidades y gustos del jugador.

Comunicación
Es importante mantener la comunicación con tu equipo, ya que se dará la situación en la que no tengas contacto visual con tus compañeros y es conveniente seguir manteniendo el contacto, por ello un walkie-talkie es una opción más para completar tu equipo.

Guantes
No sólo son importantes para no pasar frío en las manos, debido a que las partidas se desarrollan en mitad de la naturaleza o en complejos abandonados. Son muy útiles para proteger nuestras manos y evitar posibles cortes.

Cinturón o ceñidor
Adquieren una mayor importancia según que complementos usemos. Serán necesarios si quieres adaptarte accesorios complementarios o para sujetar otros elementos como algunos modelos de pistolera, además de sus evidentes funciones.

Rodilleras
Es sin duda un elemento muy necesario una vez que te acostumbras a su uso. Realmente da al jugador mayor fiabilidad a la hora de desplazarse y operar por diferentes terrenos ya que esta protección extra en las rodillas no sólo protege de los golpes si no que nos permite realizar, en todo tipo de terrenos, algunas maniobras sin lastimar nuestras rodillas.

Uniforme
Sin duda, utilizar una uniformidad acorde al terreno que juguemos nos dotará de un mayor camuflaje y por lo tanto podremos ocultarnos y pasar más desapercibidos a los ojos de nuestros contrincantes. También factores como la dureza y resistencia del tejido así como su comodidad serán factores que deberéis tener en cuenta ante el duro trato al que se le somete en el juego.

Mochila de hidratación
Su uso queda sujeto a tus necesidades y gustos. Es una opción a llevar la clásica cantimplora que se mueve en exceso cuando corremos. Si la partida va a ser larga o somos un tipo de jugador que necesita estar constantemente hidratándose sin duda la opción mas ergonómica es el conocido tradicionalmente como camel-back.

Réplica
Por evidencias es imprescindible para el juego. Sobre que tipo de marcadora utilizar y que sistema queda sujeto a tus gustos, posibilidades y limitaciones de normas y campos de juego. Actualmente se puede encontrar en el mercado réplicas eléctricas, de gas y a muelle. También podemos encontrar diferentes estilos, tales como fusilero, apoyo, tirador selecto, sniper. Sin duda existe un amplio abanico de posibilidades donde elegir.


Pistolera.
Existen diferentes modelos, algunos se adaptan únicamente a las trinchas o cinturón citado anteriormente, quedando situadas en la cadera, mientras que otras van sujetas además de a las trinchas o cinturón a la propia pierna, gracias a unas correas ajustables, quedando situadas en un lateral de la pierna.

Botas
Es un elemento muy importante y después de la protección ocular, hemos destinar parte de nuestros fondos en adquirir unas botas, es muy importante ya que los terrenos que normalmente se desarrollan las partidas de airsoft son terrenos abruptos en los que es muy fácil lastimarse por un mal apoyo si no llevamos un calzado adecuado.

Fuente: 0,20mag

Tipos de Cargadores

Al igual que un arma real, una réplica requiere de un cargador que se acople a su cuerpo y le suministre las municiones a disparar.

En el airsoft tenemos 4 tipos de cargadores:

Real-Cap (Real capacity o capacidad real): Como su nombre lo indica se trata de cargadores que emulan la cantidad de munición que el cargador del arma real usa. Por lo general contienen entre 20 y 35 bb´s. Son usados por jugadores experimentados y en misiones de índole realista (o "MilSim").

Low-Cap (Low capacity o baja capacidad): Son cargadores de baja capacidad aunque no tiene porque coincidir la cantidad de munición con la del arma real que usa. Normalmente tienen menos de 70 bbs.

Mid-Cap (Middle capacity o capacidad media): Se trata de cargadores de capacidad, por lo general, entre 80 y 130 bb's. Su sistema de funcionamiento es idéntico al de los cargadores de baja capacidad, diferenciándose de este último únicamente por la cantidad de bbs que llevan.

Hi-Cap (High capacity o alta capacidad): Son cargadores que pueden llegar a albergar más de 200 bolas (en algunos casos llegan hasta 4.000). El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. El principal inconveniente de estos cargadores es que las bolas quedan sueltas y sonando dentro del cargador, que debe accionarse una rueda en la parte inferior del cargador cada 70 tiros aproximadamente. Puede alimentarse manualmente mediante una rueda en la parte inferior, o eléctricamente. Estos cargadores pueden tener la apariencia de un cargador real de baja capacidad, estos suelen ser descartados por jugadores experimentados o que les gusta el realismo. Aunque hay un tipo de Hi-Caps que emulan cargadores de alta capacidad reales, la cantidad de munición que albergan son mucho mayores.

Por último hay que tener en cuenta que las características propias de las réplicas hace que muchas veces la capacidad real de los cargadores resulten inadecuadas o poco practicas para la práctica del airsoft.

miércoles, 6 de octubre de 2010

El Gearbox

El Gearbox o caja de cambio en su traducción al español(tambien puede llamarse "caja de engranajes"), es un conjunto de varios de los elementos que forman parte de una AEG (Automatic Electric Gun). Este conjunto de elementos es el que trabajando todos ellos hace que al final se le de el golpe de aire que necesita la bola de PVC para ser impulsada a través del cañon.




PARTES Y COMPONENTES DE UN GEARBOX:

El Gearbox se compone de las siguientes partes:


1-Gatillo

2-4-5 Engranajes:
Estos son los engranajes el gearbox, su trabajo dentro del gearbox es la de hacer una especie de reduccion donde transforma la velocidad en potencia del motor, los hay de distintos tipos y materiales: unos mas resistentes,para replicas con muelles muy duros,otros helicoidales,para reducir ruido,otros de materiales resistentes,pera replicas con mucha cadencia de tiro...En si será el usuario el que decide el tipo de engranajes montar en su gearbox...

3-Pieza antireverse:
Esta pieza se encarga de que el gearbox siempre funcione en un sentido o con un sentido de giro ya que si gira de forma diferente,se puede dañar alguna pieza.Tambien es la pieza que evita que el muelle cuando está comprimido se escape y tire hacia delante.


6- Tappet plate:
El tappet plate se encarga de tirar hacia atras el nozzle para que la bola entre del cargador en el hop-up.Hay que tener especial cuidado y aque esta pieza suele tener desgaste en su parte trasera.


7-Guia del muelle:
Esta es la guia del muelle y sirve para guiar al muelle(como su nombre indica).Es recomendable substituirla por una metalica con rodamiento si se quiere poner un muelle mas duro y aumetar asi la resistencia de la misma,tambien se aumenta la suavidad al comprimir el muelle.Ademas el rodamiento le va a hacer mas grueso y dara algun FPS de mas...

8-Muelle o Resorte:
Esta pieza es sencilla, el muelle se comprime al tirar hacia atrás el piston, movido por los engranajes que a su tiempo están movidos por el motor. Entoces, cuando el muelle se libera, es el que se encarga de empujar el piston en el cilindro y asi se crea la compresion de aire dentro de el para empujar la bb. para obtener mas FPS es la pieza principal que hay que cambiar, solo hay que cambiarlo por uno con mas dureza. Pero cuidado, porque un muelle de mas dureza sometera a mas presion/resistencia a las demás piezas y al motor aumentando el gasto de bateria, tengan cuidado no se excedan con el muelle...

9-Pistón y Cabeza de pistón:
La cabeza va enganchada al piston y tiene una pasta para que no se afloje,es el que se encarga de hacer la compresion en el muelle y cuando se suelta y va hacia delante,el piston provoca una presión dentro del cilindro probocando la compresion del aire.Para aumentar la compresion y la suavidad es recomendable cambiarle el piston por uno mas resistente y la cabeza del piston por una con rodamientos y doble goma de sellado.Tiene que ajustar,pero tampoco demasiado ya que si no tendrá mucha friccion y perdereis FPS´s

10-Cilindro:
Aqui es donde se comprime el aire que empuja el piston y la cabeza de piston, generalmente no hace falta cambiarlo para subirle la potencia, pero los hay de varios tipos,unos mas grandes,con ventanas para tener mas aspiracion de aire y asi comprimir mas....

11 Cuerpo del Gearbox

12- Nozzle:
Esta pieza es la que arrastra el tappet plate hacia atras y es la encargada de dejar pasar la bola al Hop-up y empujarla hacia el exterior pasando por la goma del hop-up y el cañon.El nozzle,aunqe no lo parezca,es una pieza importante a la hora de ganar algun FPS de mas,ya que cuando mas canaliza el aire por su interior y menos aire pierde por su exterior (en el tubo de la cabeza del piston) todo el aire comprimido dentro de el cilindro sera canalizado casi en su totalidad para empujar la bola.


13- Camara del Hop-up (esta pieza no forma parte del gearbox).

14-Cabeza del cilindro:
Esta pieza es la ultmia de la camara de compresion (el espacio entre la cabeza del piston y la cabeza de cilindro).En el trozo de tubo es por donde sale el aire comprimido hacia la camara de hop-up y empuja la bola.Sobre las cabezas de cilindro,tenemos que decir que tambien hay de mucho tipos y materiales.Es muy importante cual elejir,ya que una no adecuada nos puede hacer perder algun FPS.

15- Selector plate:
Esta pieza es la que selecciona el modo de disparo de nuestra replica,normalmente tiene 3 posiciones: Seguro, tiro a tiro y ráfaga.El Selector plate tiene en su parte interna unos contactos de cobre que son los que hacen (segun su posicion) el contacto en otras piezas internas y dejan que pase la corriente hasta el motor.

El Hop-up

TEORIA DEL HOP-UP: la teoría básica del hop-up es la teoría del spin (N.R.: la traducción literal de spin puede ser giro, pero en física se mantiene la nomenclatura, así que la mantendré, ya que supongo que se refieren a ésta). Cuando el proyectil BB es disparada, existe una fricción contra la parte superior del proyectil BB. El proyectil BB gira hacia arriba . La potencia del giro puede reducir el efecto de la gravedad, la fuerza del viento, la fricción del aire... y el proyectil BB vuela a distancia más lejana.





El HopUp regulable en el arma, suele resultar bastante interesante, pero tiene sus inconvenientes. Como punto a favor, es el hecho de que permite regular el grado en que la goma presiona la bolita, permitiendo adaptar su uso a diferentes pesajes de las bolas o a diferentes condiciones climatológicas y demás. Como punto en contra, la mala calibración puede dar pié a que la bola gire demasiado rápido y su ángulo de subida sea demasiado pronunciado, provocando un interesantísimo efecto de puerto de montaña en el tramo final (desde el punto de vista científico) pero un infierno a la hora de apuntar con ella; o el efecto contrario, que la bola salga casi rodando por el cañón, que se produce cuando la goma se introduce demasiado en el cañón y la bola no encuentra un pequeño roce, sino un auténtico adoquín en medio del camino que hace que pierda la mayor parte de la energía en el choque.

Fuente: Airsoft Experience.

Tipos de Gearbox

Gearbox Version1:

El Gearbox versión 1 fue el primer gearbox concebido por Marui. El diseño era muy simple e integraba el motor y el cableado en la misma caja de mecanismos. Usaba un tipo especial de motor de talla mediana, que ya no se fabrica, ni tampoco está disponible en las tiendas en estos momentos. El motor es el EG560 que tienen una buena tasa de revoluciones por minuto (o cadencia en el idioma del airsoft), pero aun así es el más bajo en toda la gama de gearbox Marui. El gearbox es muy simple y parece muy sencillo en su construcción con un aspecto abultado. Incorpora un tipo especial de pestillo anti reversión, uno de cuyos extremos sobresale del gearbox , permitiendo al pistón volver hacia detrás. Un diseño similar se puede ver en la versión 4.



Gearbox Version 2:

Es el modelo más común. Está disponible en dos versiones, una de ellas con pequeñas ventanas, y el otro sin. El que lleva ventanas, es muy común en las familias de M16. Normalmente este gearbox usa motores tipo largos. El gearbox de serie no soporta los upgrades muy bien y tiene un fallo en su diseño que lo hace muy frágil. Puede mover un muelle M100 sin problemas, y se han llegado a ver gearboxes con muelles M120 que no llevaban ningún tipo de refuerzo interno. El punto más débil de éste gearbox, es lo sensible que puede llegar a ser la palanca del seguro, la cual consiste sencillamente en una tira de plástico que impide que el gatillo se pulse. Por descontado, el circuito eléctrico quedará abierto cuando esté accionado, pero el pin que se supone que detiene al gatillo es muy sensible a la rotura. El gearbox presenta un avance significativo con respecto a la versión 1, y es mucho más sencillo en su construcción y mas facil de mantener y trabajarlo. Hay disponibles numerosos modelos reforzados de diferentes fabricantes.


Gearbox Version 3:

El gearbox versión 3 es una mejora de la version 2 con un perfil mas bajo, y muy comun en las replicas que usan las baterias tipo lapiz o AK. Usa motores tipo medio y largos, y esta asi mismo disponible en varios modelos, pero en concreto el del MP 5 K - PDW no traen esa caracteristica comun de "jaula" que fija el motor sencilla y facilmente a la parte superior del gear. Es la primera version que monta el "stopper rail" que ayuda en aumentar la durabilidad de todo el conjunto. Normalmente, la version 3 se puede ver las caras con muelles como el M120 sin necesidad de tener que ser reforzado por ningun sitio. Los hay disponibles en versiones reforzadas de algunos fabricantes (JET, DTP o Systema). Debido a su calidad y durabilidad, la version 3 es el custom mas popular para montar en otras replicas, como puede llegar a ser el ejemplo de la Minimi M249 de Top, que puede ser facilmente modificada para aceptar este gearbox.


Gearbox Version 4:

Es el de los unicos casos de gear diseñado especificamente para una replica, en este caso, el fusil de francotirador PSG-1. Es un diseño raro y unico. La version 4 esta diseñada solamente para disparar en modo semiautomatico con un ciclo de gear timing "negativo". Me explico: en las demas replicas, el muelle es comprimido una vez se ha pulsado el gatillo para producir el disparo, mientras que aqui, el muelle ya esta comprimido, y al apretar el gatillo, lo liberamos, se produce el disparo , y se comprime de nuevo el muelle, a la espera del proximo. Como esta replica se puede permitir el lujo de montar un cañon mas largo, todo en ella esta hecho a lo grande: cañon de 590mm, cilindro mas grande, muelle mas grande, engranajes mas grandes, y por ende ya, piston mayor. Usa un motor de tipo largo, y al igual que la version 3, monta el stopper rail para incrementar la durabilidad. Otra caracteristica unica de este gearbox, es la palanca para soltar el muelle, para poder almacenar la replica durante periodos de tiempo largos, y que el muelle no sufra daños, que en realidad esta palanca forma parte del sistema del pestillo de antireversion (anti reversal).


Gearbox Version 5:

Este gearbox esta Montado solamente en la replica tipo UZI. Es el diseño mas extraño de todos. La version 5 es la mas compacta de todos los gearboxes existentes. Tiene una disposicion muy particular en comparacion con los gearboxes clasicos, ya que el muelle va montado en la parte delantera, haciendo que el piston se mueva hacia detras en vez de ir hacia delante como en el resto de gears. Este tipo de funcionamiento recibe la denominacion de funcionamiento por presion negativa. El cañon interno pasa a traves del muelle y del piston mismamente, y el aire es redirigido por unos deflectores situados en unos tuneles taladrados directamente en el nozzle. Los engranajes estan localizados en la parte trasera y empujan una palanca que en los giros del conjunto de engranajes, empujan al piston. Para llevar a cabo dicho empuje, los engranajes deben de ir en la direccion contraria a la que llevan los demas engranajes en el resto de gearboxes, lo que significa que el motor trabaja en giros a en la direccion contraria a las agujas del reloj (en los demas gearboxes, el motor gira en el sentido de las agujas del reloj, es decir, de derecha a izquierda). Debido al material plastico usado en su cosntruccion, a la palanca de empuje, y al piston, no es posible el upgradearla en nada, ya que ni siquiera hay piezas de refuerzo fabricadas para ella.


Gearbox Version 6:

Es el uno de los diseños mas recientes y contiene muchas mejoras con respecto a los demas diseños previos. Tiene un carril de freno mas largo incluso que el de la version 3. Cuenta con una interesante solucion para fijar las arandelas en su sitio, donde las del engranaje de espuela son ovaladas de forma con lo que previene que la arandela gire en la valva del gearbox, con lo que el agarre de esta es mayor. Asi mismo, se ha aumentado el agarre de la cabeza de cilindro que distribuye la fuerza mucho mejor que los anteriores diseños e incorpora la misma fijacion para el motor que la version 3, totalmente rodeando al motor y manteniendolo en una pieza en su sitio. El motivo del diseño de este gear asi, es que permite al motor el montaje del mismo en diferentes angulos dependiendo de donde necesite ser montado.


Gearbox Version 7:

Es lo ultimo en Gearbox, aunque no tintroduce muchas novedades,la mas destacada es que se puede desmontar en dos mitades.Si se quiere cambiar o reparar algo de la parte superior,como el cilindro,piston,muelle,etc… no hace falta que se abra la parte de engranajes y viceversa.Esteticamente es muy parecido al Gearbox de la versión 2 .

Fuente: Airsoft Experience.


martes, 5 de octubre de 2010

Airsoft según la Frikipedia

Deporte iniciado en el lejano oriente por un grupo de frikis que tenía que dar salida a 5 años de acumulación de pelotillas secas procedentes de mucosas y almacenadas al sol en un puerto perdido de Tokio. El primer nombre que tuvo este deporte fue Chiupok (sonido que realizan las réplicas a la hora de disparar), y fue el utilizado durante años. Fue Hasecorp cuando decidió adquirir a toda la industria del sector Chuipokero, la que decidió darle un toque más dinámico a este entretenimiento denominándole finalmente Airsoft. Según Bill Gates, Air (que viene siendo a ser aire en Español) es el medio por el cual las pelotillas viajan hasta llegar al objetivo, y Soft, es el sonido que producen sus eces al caer sobre una montaña de billetes.

Tiempo después se decidió sustituir el uso de pelotillas secas de moquillo por el de bolas de PVC, de diferentes tipos y pesos, entre las que hay que destacar a las biodesagradables. A este tipo de munición lo único que le diferencia del resto es: el precio, un suave tono marrón. Se dice que estas bolas llevan una pequeña proporción de mierda, lo que les dá ese toque Bio. Se estima que cuando muera el último nieto del último jugador de airsoft estas bolas habrán comenzado su integración en el medio ambiente.

Es de destacar que, quienes juegan a este deporte suelen tener tendencias homicidas, ser unos violentos y comer niños crudos.

Requisitos para jugar

* Ser humano, y residir en el planeta tierra.
* Tener una "replica". (arma de bolillas)
* Ser capaz de moverte.
* Ser humano, insisto.
* Llevar gafas para no volarte los ojos.
* Saber que estas en el mundo real.

Casos raros durante una partida

* Creía que estaba jugando a "Matrix: Path Of Neo" y se tiro al suelo en plancha disparando.
* Me caí de culo tras resbalarme y esquive un montón de bolas que iban hacia mi.
* A mi colega "GoldenEye" le llaman Neo, porque esquiva las bolas.
* Le dí a a uno en un huevo.
* Le dolió.
* Un tio trucó hasta tal punto una Desert Eagle que cuando disparó por primera vez le

estalló en las manos.
* Me dieron en un huevo, y me salvó el dobladillo del pantalón.
* Me atacó una rata cuando inspeccionaba unas ruinas. (era mas grande que un perro)
* Me tire al suelo para esquivar las bolas y me clave una piedra en los riñones.
* corri de una trinchera a otra para que no me eliminaran y al llegar vi que alli ya habian 3 adversarios. (a dia de hoy sigue doliendo)
* jugando al campero, se me follaron como a un teletubie (jodidas gafas reflectantes).
* me hicieron el paredon y no se me ocurrio otra cosa que caerme al suelo.
* jugue borracho y no me eliminaron. (que yo recuerde)(me cagon la puta madre, creo que tengo algo en la espalda).
* soy tan n00b que jugando de campero contra dos adversarios les dio tiempo a verme, acercarse y violarme con 450 fps a medio metro. no elimine a nadie.
* jugando al camper casi le meto el cañon en el ojo a un adversario. no me vio, ni yo a el. (me elimino)
* he tenido adversarios tan estupidos como para eliminarse entre ellos.
* me abrieron la cabeza con una mp5 a medio metro
* yendo a inspeccionar un campo yo solo, me cai dentro de un pozo. (me sacaron al dia siguiente)
* a un imbecil se le paso por la cabeza la gilipollez de cavar trampas en el campo. volviendo a la base, por la noche, cayeron 3.
* mi primer dia de juego me caí y se me partió la réplica y un diente.
* estando rodeado, subió a un arbol. Los adversarios lo bajaron.
* era para tener mejor vision...
* jugamos con un novato al duelo. no volvió. (putos rajados)
* lo mas normal en un paredon es que cuando disparen huyas. uno no lo hizo.

Algunas réplicas

* AK-47 (por detrás te la mete)
* M4 (pa tu culo mi aparato)
* MP5 (por el culo te la hinco)
* G36 (pene es lo que queréis)
* G3 (te cojo y se te quita el estrés)
* Desert Eagle
* Thompson (nada tiene que ver con la Gacela Thompson)
* Steyr Aug
* Kar-98 (por el culo te la entocho)
* M14 (como el M4 pero con un 1 entre medias)
* FAMAS (que no fama)

Marcas

* Tokio Pachuli
* Ding Dong
* Back Street Boys
* Güell
* Truñicorn
* Classic Pachy
* Crysma

Tipos de jugadores

* Novato:
Todos lo somos el primer día, es el típico tío que viene de acoplao y no conoce a nadie, con una replica nuevecita y sin tunear, unas gafas baratas y ropa camuflada del Decathlon (pronúnciese Declatón), si va solo, es una presa fácil, si va con gente, es un lastre pero quedará el último porque en medio del tiroteo tendrá miedo y se esconderá.

* Novato eterno: (noob) pues eso, un novato que nunca deja de serlo.

* Inmortal: EVÍTALOS!.
Dícese del jugador que por muchos impactos que reciba no se da por eliminado. Según estudios llevados a cabo por la Universidad de Chikitistán, estos jugadores sufren una disfunción nerviosa que afecta a la primera capa de la epidermis, lo que provoca que las bellosidades nerviosas no envien información a su cerebro sobre lo sucedido. Para eliminar a estos jugadores se recomienda usar un canto rodao y apuntar con el mismo, diréctamente al punto intermedio entre la nariz y barbilla.

* Paquete: no confundir con novato, es un jugador que por mucho que juegue, mejore la réplica, haga esto o lo otro, es un paquetazo, simplemente, evítarlos.

* Rambo: no tiene nada que ver con los del counter, estos tíos son un poco... bueno... extraños, suelen llevar una replica pesada (M16, Minimi, M60, etc.) y acumulan montones de eliminados, PERO, van a los basto, por ello, son fáciles de eliminar.

* Máquina: estos son tíos especiales, o bien son así de nacimiento o bien juegan desde antes de que tu nacieras o tienen una réplica implacable, en cualquier caso, conviene tener en cuenta...
o ...si vas con ellos, mueres, pues se meten en sitios en los que no podrás ni arrastrarte.
o ...si le ves correr, corre! es mejor preguntar después.
o ...si no es tuyo y le ves, escóndete, es posible que no te vea o que vaya a otro sitio, en todo caso, si eres novato, no le dispares.
o ...si te pilla, estás muerto.
o ...una vez, vi uno de estos solo contra un equipo entero, nos masacró.
o ...si son 3 maquinas, podrán contra fuerzas inimaginables como el equipo A.

* Super máquinas: imaginemos que tenemos a un tío que tiene esos tres factores en uno, que nos sale? exacto, un supermaquina, este tío es, mas que Rambo, Terminator, pues es capaz de cargarse equipos enteros así, por la cara, si ves a uno de estos... da igual, ya estará todo perdido.

* Instintivo: son jugadores que, tienen cierta calidad inicial (no comparable a la de un máquina) y también alguna experiencia, pueden "sentir" al enemigo y ponerle en situaciones muy desesperadas, lo malo es que solo tienen poderes en algunos tipos de escenario, como CQB (combate en sitio cerrado)

* OIC: estos mendas, son como los padres de los soldados, da igual, que les falte munición o un brazo, ellos pensarán en su pelotón, es conveniente tener a uno de estos consigo. (OIC: Officer In Charge)

* Camper: al igual que en CS, estos tiros vienen al AirSoft, hay pocos, ya que no pueden comer y jugar al mismo tiempo, pero... son mas jodidos que en el juego, si tienes a uno de estos en tu equipo deberás saber que:
o ...no va a matar a nadie.
o ...morirá el último
o ...no te cubrirá.
o ...disparará al mismo tío, pero éste estará tan lejos que no le llegaran las bolas y se quedará simplemente gastando munición.
o ...puede matar a uno de los suyos.

* Sádicos: estos son un poco jodidos, debéis tener en cuenta que el AirSoft es la vida real, y si te dan de cerca, duele, pero... claro... hay unos límites que no se sobrepasan para que no duela más de la cuenta y ponen distancias en las que "no se vale".

pues bien, los sádicos son un poco hijos de puta, pues tienen una replica que se pasa del doble de la potencia permitida y te hacen agujeros en la puta cabeza como te pillen, cuando les veas, no juegues con ellos, pues suelen ir en grupo.

* Daltónicos: estos son un poco... dan pena, pues los pobres no saben cuales son los suyos y cuales no, al no haber un icono de color azul en su cabeza... estos suelen ser un poco novatos, su única cualidad es que disparan a todo lo que se mueve sin más.

* Peliculero: de tantas pelis de americanos flipados que se ven, se vuelven locos y creen que las balas no les dan.

* Flipao: no confundir con peliculero. Éstos creen que tienen una Minimi de 7 kilos, munición infinita y chaleco antibalas marca Tony Montana, pero al no ser así suelen durar solo 20 segundos en batalla, que es lo que tardan en llegar del punto de inicio a la distancia de tiro seguro del enemigo.

* Camuflao: estos son un poco raros, se ve que hace tiempo que se dieron cuenta que no sirven para los tiroteos y se dedican a meterse en sitios oscuros con plantas para que no les vean, van solos y de vez en cuando matan a alguien, disfrutan estando acostados en la tierra fría con bichos sobre su pelo.

* Malote: no es un novato eterno ni nada por el estilo, es simplemente, un jugador que por mucho que juegue o que se entrene o que tenga cierta tecnica, es malo, no mata, no es bueno es sigilo, no se camufla y pone en apuros a los compañeros. jugar contra el es una delicia, pero no lo pongas en tu equipo.

* Normal: quien se puede dejar a los normales, aunque en AirSoft no hay normales como tales, pues cada jugador es unico, mata a su manera y tiene su estilo. pues bien, estos, suelen tener una replica con un muelle un pelin mayor, que les da 350 fps, un cargador de repuesto, un chaleco economico, y un uniforme bastante bueno, lo mas probable es que si llevas jugando poco seas uno de estos si no eres un novato, pero ahi te lo dejo: SI NO ENCUENTRAS UN ESTILO/RAZA PRONTO, SERAS MUY RARO

* Chuck Norris: esto no se debería tratar como una categoría de jugador, ya que solo existe uno en el universo capaz de jugar como Chuck Norris y ese no es otro que Chuck Norris. No tiene réplica, no usa ningún tipo de munición, no va de camuflaje, no le hacen falta miras telescópicas, rodilleras, coderas ni polladas similares. Chuck Norris elimina con la mirada, si te alcanza a menos de 500m puedes sufrir quemaduras de 1º, 2º y 3er grado.


Fuente: FRIKIPEDIA

Airsoft British Festival


Airsoft British Festival. 3 de octubre 2010 en Campo Delta

LA IDEA.
Reunirnos todos los jugadores de Airsoft que nos gusten y tengamos equipaciones inglesas y celebrar una partida.

LOS JUGADORES.
Bando Británico 60 plazas.
Abierto a todos aquellos jugadores que posean una equipación DPM ó DDPM.

Bando Insurgente 60 plazas.
La tienda Airsoft Dungeon vestirá gratuitamente (prestara equipación) a todos los jugadores que se apunten en este bando.

Figuración.
En esta partida, existirá figuración en ambos bandos e interactuaran en el transcurso de la misma.

Horarios:
Apertura del Campo: 08:30.
Paso de Crono: 09:00 a 09:30.
Breafing de la partida: 09:35. Se hará un breafing general y luego un segundo breafing por equipos.
Inicio de la partida y cierre de puertas del Campo: 10:00.
Fin de la partida: 16:30.
Cierre del Campo: Sobre las 17:30.

Lugar de encuentro:
DIRECTAMENTE EN EL CAMPO. (Parking en zona del Campo.)

Aquí os dejamos el enlace de como llegar:
COMO LLEGAR.

Precio:
Precio partida 10€. Incluye: Seguro RC, Bebidas (Cubo Libre), el uso de todos los servicios del campo.